Algoritmos de resolución de laberintos en acción

Este proyecto sobre laberintos primero los genera –utilizando varios «estilos», indicados arriba– y luego los resuelve de forma algorítmica, utilizando cuatro formas distintas (abajo): BFS ( Búsqueda en anchura , Breadth First Search ), DFS ( Búsqueda en profundidad , Depth First Search ), A* algoritmo de búsqueda A* y Dijkstra . Los dos primeros son aleatorios y los otros dos heurísticos . El código es de Albert Ngo . Seguir leyendo Algoritmos de resolución de laberintos en acción

Generador de personajes de anime

Crear de la nada nuevos personajes de anime, donde debido a la simplicidad de sus trazos muchos de ellos nos parecen «todos iguales» es complicado. Sin embargo, con un poco de habilidad y variando cada uno de los rasgos (pelos, ojo, expresiones) con la ayuda de un algoritmo automático la tarea puede simplificarse. Todos los ejemplos que se ven en la imagen son aleatorios Seguir leyendo Generador de personajes de anime

Es posible averiguar el patrón de bloqueo del móvil en menos de cinco intentos (y cuanto más complejo más fácil)

En Your Android device’s Pattern Lock can be cracked within five attempts se explica como un grupo formado por varios equipos de investigadores han logrado romper el patrón de bloqueo de Android utilizando una grabación de vídeo y un algoritmo para el análisis de la imagen. Seguir leyendo Es posible averiguar el patrón de bloqueo del móvil en menos de cinco intentos (y cuanto más complejo más fácil)

Un algoritmo generador de islas

Eric Shull describió en esta página cómo funciona un código para generar islas de forma realista, mediante procedimientos, partiendo de algoritmos que trabajan con formas poligonales básicas. El resultado tiene cierto aspecto fractal debido al uso de la recursión; hay algunos parámetros con los que se puede jugar para obtener islas más o menos «enrevesadas» Seguir leyendo Un algoritmo generador de islas